POKOK BAHASAN 1 ELEMEN DASAR JAVA
Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma pemrograman berorientasi obyek. Pemrograman berorientasi obyek menjadikan object dan class sebagai konsep utamanya. Jadi dalam pemrograman java, object dan class menjadi suatu yang paling sentral. Java adalah salah satu bahasa pemrograman yang tidak tergantung pada operating system (operating system independent), yang sekarang mulai populer dikalangan programmer.
1. Konsep Dasar Variabel
Variabel adalah satuan yang dipakai oleh program sebagai basis untuk penyimpanan data. Penggunaan variable harus terlebih dahulu dideklarasikan nama dan tipenya
Tipe dasar (primitive) dalam java adalah sebagai berikut ;
| TIPE | Keterangan |
|---|---|
| Short | Short Integer, bilangan bulat 16 bit |
| Int | Integer,bilangan bulat 32 bit |
| Long | long integer, bilangan bulat 64 bit |
| Byte | Bilangan bulat 8 bit |
| Float | Bilangan Real (pecahan)32 bit |
| Double | Bilangan Real (pecahan) 64 bit |
| Char | Karakter 16 bit |
| Boolean | Boolean Value atau false |
2. Array Multidimesi
Kita dapat mendeklarasikan array lebih dari satu dimensi. Sebagai contoh kita akan membahas array dua dimensi. Untuk array berdimensi lebih dari dua dapat kita analogikan dengan array dimensi dua. Contoh pendeklarasian array dua dimensi:
Double Matrik[ ] [ ];
Double Matrik[ ] [ ];
Menciptakan element array dua dimensi
Matrik = new double [2] [3];
Atau dengan cara diciptakan satu persatu (per baris)
Matrik=new double [2] [ ]; // dimensi berikutnya belum disiapkan
Matrik[0] = new double[3];
Matrik[1] = new double[3];
Matrik[0] [0] = 9.5;
Matrik[0] [2] = 10.0;
Matrik[1] [2] = 340.9;
Atau kita dapat menginisialisasi array multi demensi pada saat pendeklarasian dengan cara :
Double Matrik [ ] [ ] ={
{20.5, 10.9, 309.0}
{-8.8, 98.7, 100.0}
POKOK BAHASAN 2 OPERATOR, CONTROL FLOW DAN STRING
1. Aritmatika Operator Java mempunyai operator aritmatika seperti + (penjumlahan), - (pengurangan) ,*(perkalian) , / (pembagian) dan % (modulo). Operator – operator ini berlaku seperti dalam operasi aritmatika. Dalam Java juga dimungkinkan untuk penyederhanaan penulisan operator seperti yang terlihat di bawah ini;
Int a, b, c, d, e,
a = 15;b =10; //=80;d=100;e=20;
a+ = 5; //sama dengan a = a+5
b- =e; //sama dengan b = b-e
c* =b; //sama dengan c = c*b
d/ =4; //sama dengan d = d/4
e%=3; //sama dengan e = e % 3, hasilnya = 2
d++; //sama dengan d = d+1 (increment )
c-- ; //sama dengan c = c-1 (decrement)
2. Logika Operator
Ada tiga logika Operator dalam java yaitu:
&& Logika /nd
|| LogikaOr
| LogikaNot
Ketiga operator tersebut dioperasikan terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan bolean data type juga (true atau false)
3. Bit per bit operator Variabel bertipe long, int, short, byte dan char dapat mempunyai operator yang dioperasikan langsung kesusunan binernya (bit atau bit).
| OPERATOR | NAMA | Keterangan |
|---|---|---|
| ~ | NOT | Mengubah 0 menjadi 1 dan 1 menjadi 0 |
| & | AND | 1 & 1 = 1 selain itu hasilnya selalu 0 |
| | | OR | 0|0 = 0 selain itu hasilnya selalu 1 |
| ^ | XOR | 0^0 = 0, 1^1 = 0 selain itu hasilnya 1 |
| >> | SHIFT RIGHT | Dorong 1 bit kekanan termasuk tanda minus |
| >>> | SHIFT RIGHT | Dorong 1 bit ke kanan isi bit paling kiri dengan 0 |
| << | SHIFT RIGHT | Dorong 1 bit kekiri |
4. Relasional Operator relasional digunakan untuk membandingkan dua nilai. Hasil dari perbandingan tersebut adalah data tipe Boolean (true atau false).
| OPERATOR | Keterangan |
|---|---|
| > | Lebih Besar |
| < | Lebih Kecil |
| >= | Lebih Besar Atau Sama Dengan |
| <= | Lebih Kecil Atau Sama Dengan |
| != | Tidak Sama Dengan |
| == | Sama Dengan |
Contoh :
Char c = ‘*’;
Inti = 0x2a;
Boolean b;
b = c = = i;
5. Prioritas Setiap operator mempunyai prioritas sendiri – sendiri, sehingga perhitungan matematika dilakukan sesuai prioritasnya .Lihat contoh dibawah ini :
Akan dijalankan sesuai prioritas yaitu *,+,= Dibawah ini diberikan table prioritas dari operator, urutan prioritas dari atas ke bawah.Operator yang sama prioritasnya akan dioperasikan dari kanan ke kiri 6. Pernyataan if Pernyataan if adalah control flow yang paling sederhana Pernyataan ini mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan akan dijalankan. Sebaliknya computer akan melompati blok pernyataan tersebut. Sintaks dari pernyataan if :
7. Pernyataan if-else Pernyataan if-else mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan dijalankan. Sebaliknya computer akan menjalankan blok pernyataan yang lain. Sintaks dari penyataan if-else:
8. Pernyataan switch, case dan break Switch digunakan untuk percabangan (seleksi) lebih dari dua. Ini digunakan untuk menghindari pergunaan if-else yang berlapis-lapis.
9. Pengulangan(Loop) Pengulangan dengan while Alur program blok while akan dilakukan berulang-berulang selama ekspresi benar (true) Sintaks dari pengulangan while adalah sbb:
POKOK BAHASAN 3 CLASS
1. Class merupakan bagian pokok dari Pemrograman Berorientasi Obyek (Object Oriented Programming). Class merupakan cara merakit data-data dan menentukan semua metode yang diperlukan untuk mengakses, menggunakan dan mengubah data-data tersebut. Dalam java class juga bisa dianggap sebagai type dari object.
2. Setiap class memiliki dua hal utama. Yang pertama adalah yang kita sebut state/atribut/property. State dalam obyek tidak lain adalah nilai dari setiap variable. Bagian yang kedua adalah tool atau method yang menentukan utility yang dimiliki oleh class. 1 Pendeklarasian class Sintaks pendeklarasian class dalam java adalah
modifiers class NamaClass {
}
Modifier menentukan bagaimana class dapat ditangani pada fase development berikutnya. Ada tiga jenis modifier dalam class yaitu public, final, abstract dan friendly.
• Public Dengan menempatkan public didepan pendeklarasian class, mempunyai arti bahwa class didefinisikan untuk public. Ini berarti class tersebut dapat dipakai atau dikembangkan (extend) oleh sembarang object.
• Final Dengan menempatkan final didepan pendeklarasian class menandakan bahwa class tersebut tidak bisa memiliki subclass (turunan). Dengan kata lain class tersebut tidak bisa dikembangkan.
• Abstract Dengan menempatkan class didepan pendeklarasian class, menandakan bahwa kita tidak bisa menciptakan obyek dari class tersebut. Class tersebut harus dipakai sebagai super class dari class lain. Dalam abstract class paling tidak ada satu method yang belum komplit.
• Friendly Secara default modifiers class adalah friendly, artinya class tersebut tersebut boleh dikembangkan atau dipakei oleh class lain dalam satu paket (package). jika kita tidak memberikan modifiers didepan pendefinisian class maka class bersifat friendly.
2. Konstruktur
Konstruktur adalah method dengan property yang unik dan untuk keperluan ini alisasi pada saat obyek diciptakan. Jadi konstruktur digunakan memberikan niali kepada attribute tertentu pada saat obyek diciptakan. Kontruktor didefinisikan dengan nama yang sama dengan nama class. Konstruktor tidak perlu return_type sebab konstruktur secara aktual dipanggil sebagai method. Konstruktur ini dipanggil pada saat kita memberikan perintah new.
3. Inherintance (Pewarisan)
Inheritance (Pewarisan) adalah suatu mekanisme yang memungkinkan satu class mewarisi (memiliki) attribute dan method dari class lain. Mekanisme pewarisan ini diperlukan untuk mengembangkan class-class yang sudah ada tanpa harus membuka source code dari class-class tersebut. Class yang mewarisi disebut subclass sedangkan calss yang diwarisi disebut super class. Pewarisan class dalam java menggunakan sintaks:
4. Kata Kunci this
This adalah referensi yang menunjuk pada obyek aktual. Nilai this ini menunjukkan bahwa obyek yang dimaksud adalah obyek yang sedang aktif itu sendiri. Contoh penggunaan dari this adalah sbb:
5. Overriding Method
Overriding method adalah suatu mekanisme pewarisan class di mana subclass mendefinisikan ulang satu atau lebih method (fungsi) yang ada di supper class. Dalam overriding ini subclass bisa mendefinisikan method (fungsi) yang di-override dengan fungsi yang baru sama sekali, atau menambahi method (fungsi) yang di-override yang sudah ada dengan fungsional-fungsional yang lain. Contoh class yang menggunakan mekanisme overriding :
POKOK BAHASAN 4 THREADS
Mengembangkan class Thread
Dengan menggunakan extends Thread, mekanisme Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run ( ) Untuk melihat concurrency (multitasking) pada program tersebut tambahkan method sleep( ) untuk actual Thread (current Thread). Method sleep( ) hanya dapat dilakukan dengan menangkap sinyal
Mengimplementasikan Runnable interface Pada contoh di atas Thread digunakan dengan mengembangkan class Thread, yang mana berarti bahwa Subclass Thread hanya dapat mewarisi sifat-sifat dari Thread. Pengikatan Class ini dapat dihindari dengan menggunakan konsep interface. Dengan mengimplementasikan Runnable interface. Interface Runnable ini hanya berisi satu method yang harus diimplementasikan, yaitu run().
POKOK BAHASAN 5 EXCEPTION (EKSEPSI)
Eksepsi adalah mekanisme yang memungkinkan program untuk menangkap kondisi-kondisi tertentu yang membutuhkan penanganan khusus. Eksepsi dapat berupa kesalahan yang terjadi dalam program pada saat run time. Format eksepsi adalah :
Try {
// blok program
. . . . . .
} catch (EksepsiTipe1 e) {
// blok program untuk EksepsiTipe1
. . . . . .
} catch (EksepsiTipe2 e) {
// blok program untuk EksepsiTipe2
. . . . . .
} catch (EksepsiTipe3 e) {
// blok program untuk EksepsiTipe3
. . . . . .
} finally {
// blok program
. . . . . . }
POKOK BAHASAN 6 JAVA GRAPHICAL USER INTERFACE
Graphical User Interface
Graphical User Interface merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi. Salah satu komponen dalam bahasa pemrograman Java untuk membangun GUI adalah Swing. Komponen ini didefinisikan di dalam paket javax.swing. Swing diturunkan dari Abstract Windowing Toolkit dalam paket java.awt. Hirarki dari komponen Swing adalah : java.swing.Jcomponent java.awt.Container java.awt.Component Java.Lang. Object
JComponent adalah superclass dari semua komponen Swing. Sebagian besar fungsionalitas komponen diturunkan dari superclass ini. Beberapa komponen utama dalam GUI adalah:
1. Containers: merupakan wadah yang berfungsi untuk menempatkan komponen-komponen lain di dalamnya.
2.Canvas.: merupakan komponen GUI yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau untuk membuat program grafis. Dengan canvas, kita bisa menggambar berbagai bentuk seperti lingkaran, segitiga, dll.
3. User Interface (UI) components: contohnya adalah buttons, list, simple popup menus, check boxes, text fields, dan elemen lain
4. Komponen pembentuk window: seperti frames, menu bars, windows, dan dialog boxes.
Layout Management
Untuk mengatur layout dari setiap komponen-komponen GUI yang diletakkan pada container, digunakan layout manager.Setiap pane secara default pasti memiliki layout manager. Jika ingin mengubah layout-nya, gunakan void setLayout(LayoutManager mgr) Java menyediakan 6 buah class standar yang dapat digunakan sebagai layout manager yang terdapat dalam package java.awt, yaitu FlowLayout , GridLayout , BorderLayout , CardLayout ,GridBagLayout , BoxLayout
1.Flow Layout merupakan layout manager default yang digunakan JPanel. Layout manager ini meletakkan kompenen yg ada secara berurutan dari kiri ke kanan dan berpindah baris jika dibutuhkan. Jarak antar komponen baik secara vertikal maupun horizontal dapat ditentukan sendiri. Selain itu, kita bisa menentukan alignment dari komponen yang diletakkan, yaitu rata kanan, rata kiri atau di tengah
3. BorderLayout adalah default manager untuk ContentPane. Layout ini menempatkan komponen dengan pendekatan arah mata angin north, south, west, center, east.
4. Cardlayout digunakan untuk menampilkan container-container/panel-panel seperti tumpukan kartu. Hanya satu container yang akan tampil untuk satu waktu. komponen yang diletakkan dengan layout ini berupa object yang bertipe intermediate container yang di dalamnya terdapat atomic component.Salah satu contoh intermediate container adalah tabbed pane (JTabbedPane)
5. GridBaglayout Grid bag layout adalah pengaturan layout yang dapat digunakan untuk meletakkan komponen secara bebas. Setiap komponen dapat menempati ukuran yang berbeda dengan komnponen lainnya.
6. Boxlayout digunakan untuk meletakkan komponen berurutan ke kanan (sumbu X) atau berurutan ke bawah (sumbu Y).Penggunaan BoxLayout menggunkan class Box dimana merupakan container yang secara internal telah menggunakan BoxLayout sebagai layout manager-nya.


0 Komentar